Para estar al día.

‘Video Juegos’


“The Last of Us” tendrá componente online

Según detalles revelados a NeoGAF por Bruce Straley, director del juego “The Last of Us” éste último “tendrá algún tipo de componente online”. Por ahora los detalles de dicho componente han sido breves: “estamos trabajando en varias ideas, pero todavía no cerramos ninguna. Lo que definitivamente sabemos es que será genial” agregó Straley. También se han revelado varios detalles sobre los personajes del juego y su historia, por lo que si no quieren spoilers dejen de leer ahora.

Ellie, la niña de 14 años que aparece en las fotos, es una huérfana fascinada con recuerdos del mundo pre apocalíptico. Vive en una casa localizada en una de las muchas zonas de cuarentena militar y gusta de meterse en problemas. Su cómplice masculino es Joel, un traficante de drogas y armas de unos cuarenta años, que vende sus mercancias en las zonas de cuarentena, lo que lo pone en contacto con el hongo viral que plaga el mundo de “The Last of Us”.

El juego comenzará cuando ambos se encuentren, ya que un amigo agonizante le pidió que rescate a Ellie de su refugio y la lleve a un lugar seguro. Ambos serán descubiertos por el ejército durante su escape y serán perseguidos, por lo que comenzarán a viajar a través de los Estados Unidos.

Joel y Ellie podrán combatir a sus enemigos con armas de fuego y otras armas improvisadas, tales como ladrillos, planchas de madera y demás elementos contundentes que encuentren en su camino. Ambos colaborarán pasándose armas entre ellos y usarán packs de salud para curarse, los cuáles tardarán en ser aplicados, los diseñadores de Naughty Dog esperan que estos factores hagan que los jugadores eviten el combate siempre que sea posible. El juego contará además con situaciones plagadas de lenguaje adulto e insultos varios, por lo que se deduce que no será apto para niños.

El compositor argentino Gustavo Santaolalla, responsable de la música de las películas “Brokeback Mountain” y “Babel”, está creando la banda de sonido del juego por lo que se espera que sea algo realmente atmosférico y digno de escuchar.

“The Last of Us” está siendo desarrollado por un nuevo segundo equipo formado por gente que trabajó en la saga Uncharted, los cuales habían sido considerados inicialmente para un nuevo juego de Jak y Daxter. No hay fecha de lanzamiento confirmada pero se espera que para finales de 2012 o principios de 2013 lo tengamos entre nosotros.



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Alan Wake’s: American Nightmare y su primer diario de desarrollo

Justo la semana pasada les hablaba de la llegada del primer Alan Wake para PC, un hecho que ha proporcionado una alegría aun montón de usuarios completamente inversa al terror que sentirán mientras lo jueguen, sobretodo en sus primeras horas en las que se nos presenta todo el mundo del juego.

Pues quedan apenas unas semanas para que la segunda parte, Alan Wake’s American Nightmare, llegue a la bazar de Xbox Live. Como sabemos un título más pequeño que la primera entrega, y que nos narra unas historias alternativas escritas por el bueno de Wake en el pasado.

Pues hoy mismo, sus desarrolladores en Remedy han puesto a nuestra disposición el primer diario de desarrollo, en el que podemos ver como el juego ha cambiado su mecánica para orientarlo casi exclusivamente a la acción pura y dura. Según sus creadores, así como el juego original era muy del estilo Stephen King, esta entrega bebe más de las películas de Quentin Tarantino.

Tiros a mansalva, y un número razonablemente alto de seres poseídos por la oscuridad es a lo que tendremos que hacer frente en dicho título. Lo dicho señoras y señores, el 22 de febrero en su bazar más cercano.



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Retroecetia #27: Bank Panic - West Bank

El Lejano Oeste Americano es un escenario que ha servido de inspiración a grandes obras literarias y cinematográficas, tal es así que las películas de vaqueros son todo un género en si mismas, no sólo eso sino que hasta han traspasado las fronteras de Estados Unidos para establecerse como géneros totalmente propios más allá de la producción hollywoodense como los geniales Espagueti Westerns producidos en Italia y filmados en las desérticas e ibéricas tierras de Almería, que han dado lugar a varias de las mejores películas de la historia del cine tales como Érase una vez en El Oeste o El Bueno, El Malo y El Feo. En la historia de los videojuegos desde el temprano Outlaws para Atari 2600 hasta esa maravilla de Rockstar llamada Red Dead Redemption hay también una larga data de juegos de Cowboys.

El juego del que vamos a hablar hoy trata precisamente de eso, un juego ambientado en el Oeste, más precisamente en un banco ubicado en algún pequeño pueblo en plena Fiebre del Oro Americana. El videogame en cuestión se titula Bank Panic y fue creado en 1984 como recreativa de la mano de Sanritsu Denki, un pequeña desarrolladora japonesa que realizaba juegos para SEGA que a aparte del nombrado ha realizado grandes éxitos como Out Run y Fantasy Zone. El juego en su versión arcade tuvo un pasar más bien tibio, y realmente yo en mi país no lo había visto nunca hasta que en 1985, y de la mano de Dinamic y posteriormente Gremmlin Graphics, salió a la luz West Bank, un clon exacto del juego original del que sospecho nunca pagaron derechos y por eso el nombre cambiado. West Bank salió inicialmente para ZX Spectrum y posteriormente se versionó para Amstrad CPC, Commodore 64 y MSX. La versión de SEGA Master System se llama como el original, Bank Panic por obvias razones.

En Bank Panic asumimos el rol de un sheriff que debe proteger un banco y sus clientes de el asedio constante de forajidos que pretenden hacerse con las tentadoras arcas de la pequeña entidad financiera. El banco tiene una forma circular y nosotros nos encontramos en el centro de ese círculo. A su alrededor tiene doce puertas de las cuales sólo vemos 3 por vez, moviéndonos de izquierda a derecha podemos ir pasando a las siguientes puertas, pero sólo podemos hacerlo si las 3 que tenemos en vista están cerradas. En la parte superior de la pantalla hay unos indicadores que por medio de unas barras muestran cuales puertas están a punto de abrirse y debajo de dichas barras una bolsa de dinero indicando que en dicha puerta ya hicieron el depósito correspondiente. Una vez completadas las 12 puertas el banco cerrará sus puertas y podremos pasar al siguiente nivel.

Cuando se abre una puerta aparecerá alguno de los múltiples personajes, una bella damisela que puede ser secuestrada en cualquier momento por un malhechor, un enano con una pila de sombreros a los que podremos disparar uno a uno hasta llegar al último que o tiene una bolsa de dinero o contiene una bomba a la que no deberemos dispararle. También aparecen ladrones de cara tapado y revolver en mano —y no estoy haciendo ningún tipo de eufemismo cabecitas enfermas— y dependiendo del nivel en que nos encontremos, a un determinado tiempo nos dispararán si nosotros no lo hicimos antes perdiendo una de nuestras preciadas y pocas vidas. También aparecen lo que al parecer son simples clientes pero que en algún momento sacan un arma e intentan dispararnos, mucho cuidado aquí porque no podemos dispararle a nadie que no tenga un arma en la mano aunque hay casos que aparecen clientes atados a los que deberemos atarlos para liberarlos. De vez en cuando en alguna de las puertas que están fuera de nuestra vista aparecerá un indicador de bomba, tendremos un tiempo limitado para movernos hasta esa puerta y destruir el artefacto explosivo antes de que vuele el banco por los aires. A los malvivientes podíamos dispararles en cuanto veíamos el arma o su cara tapada pero si lo hacíamos antes de que desenfundaran el juego nos ponía un cartel que rezaba UNFAIR indicando que habíamos jugado sucio perdiéndonos el bonus correspondiente por matarlo de forma limpia. Una vez que los clientes depositaban su dinero se daban vuelta y en su espalda solía aparecer un cartel con la cara de un fuera de la ley un número de puerta indicándonos que en la misma iba a salir dicho personaje y prever de alguna manera nuestras acciones.

Todas las acciones en el juego se realizaban con un joystick para movernos de izquierda a derecha y 3 botones que correspondían a cada una de las 3 puertas que veíamos en ese momento. Disponíamos de tres escuetas vidas las cuales se perdían por dispararle a una de las bombas de los enanos, dispararle a un cliente, no llegar a hacerlo frente a un asaltante, no llegar a tiempo a desactivar una bomba o no terminar el nivel en el tiempo que teníamos para completarlo y que se veía en la parte superior de la pantalla. Durante el juego en la versión arcade sonaba la canción Dixie Land, una famosa pieza de la guerra de secesión norteamericana, en la versión de Master System , tenía como banda la canción Marching Through Georgia del mismo período. La versión de Spectrum carecía completamente de sonido y de color. La más próxima al arcade era la versión de Commodore 64.

El juego tenía una dificultad elevada pero no imposible y tenía un algo simpático, se podía jugar de a tres personas a la vez dedicándose cada una a una puerta, con lo cual la dificultad del juego bajaba pero con mis amigos nos divertíamos muchísimo haciendo esto. Existe una remake del juego para iPad/iPhone, también se puede jugar en línea con cualquiera de los emuladores online que hay de las plataformas para las que fue lanzado el juego pero mi recomendación es que se bajen MAME, consigan la ROM original y jueguen la versión arcade que es lejos la más divertida de todas. Como siempre les dejo un video del gameplay para que lo miren, pero este juego divierte mucho más de lo que uno pueda observar a primera vista en un video.



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Los juegos móviles y sociales, más provechosos para Konami que los tradicionales

El éxito de Angry Birds o CityVille ha puesto en jaque a las grandes superproducciones del videojuego. ¿Quién va a hipotecar su compañía en la creación de una aventura fotorrealista cuando puede hacerse inmensamente rico desarrollando un modesto título para teléfonos móviles?

Capcom, SEGA y tantas otras son cada vez más conscientes. Sus reportes financieros (en pérdidas), solo incluyen números verdes en una división: la destinada a iOS, Android y Facebook.

Así, los Pitufos consiguieron salvar a Capcom de la quema a golpe de microtransacción, del mismo modo que Rovio pasó de completa desconocida a una de las compañías más cotizadas del sector (hasta 2.000 millones de dólares quiso desembolsar Zynga por su adquisición).

Konami, que acaba de hacer público el balance fiscal de sus últimos nueve meses, da ejemplo de que comentamos: sus desarrollos tradicionales pierden rentabilidad por momentos, mientras su filial móvil arroja beneficios sanadores.

En los tres trimestres culminados el 31 de diciembre, la compañía registró beneficios por más de 224 millones de dólares, lo que supone un incremento del 77,3% respecto al mismo periodo del año anterior. Esto, pese a un descenso del 40% en los ingresos generados por sus juegos para consola (de 698 millones de dólares a $465 millones).

Aunque Metal Gear Solid, Pro Evolution Soccer y el fenómeno YU-GI-OH destacaron por su excepcional rendimiento, fueron títulos como Dragon Collection (5 millones de usuarios activos) y Sengoku Collection (2,5 millones de jugadores) los que demostraron mayor potencial.

No en vano, la división de juegos móviles y sociales de Konami ha crecido un 93%, generando 348 millones de dólares frente a los $127 millones del último año.

Obviamente, Solid Snake y compañía siguen siendo rentables (y por eso se deja caer un quinto Metal Gear Solid). La pregunta es: ¿llegará un punto en que no sea así?.

Por el bien de nuestras series favoritas, esperemos que tengan razón cuantos analistas pronosticaron un declive del juego social este 2012. O no, pues tal y como están las cosas, cualquier beneficio ha de ser bien avenido.



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Final Fantasy X HD llegará este año

El otro día un compañero de trabajo me dijo, “¿para qué poner retro compatibilidad en una consola cuando puedes sacar dinero al vender los juegos viejos a la venta?”. Se refería a la moda de los recopilatorios HD que tanto éxito están teniendo y la verdad es que lo entiendo.

Realmente es un placer poder volver a jugar a ICO en una consola de nueva generación, con gráficos mejorados (al menos un poco) y el sonido a la última… eso sí, siempre que el trabajo de conversión a la nueva consola merezca la pena, que a veces parece que lo único que han hecho es poner una caja nueva al mismo juego.

Por supuesto la empresa Square-Enix se ha apuntado a la moda de sacar juegos del cajón y volverlos a vender. Ya en el pasado Tokyo Game Show anunció que trabajaría en una nueva versión de Final Fantasy X, hoy ha aclarado (para acallar algunos rumores que hablaban de un juego nuevo basado en este) que se trata de una remasterización en HD que llegará a finales de 2012 a PSVita y PlayStation 3.

Son excelentes noticias para aquellos que disfrutaron tanto en su día (no tanto tiempo) de este maravilloso título de la saga, que además está siendo adaptado por el mismo estudio que un día lo desarrolló.

Pero lo que muchos se preguntan es ¿volveremos a tener en nuestras manos Final Fantasy VII? Daría un poco igual que sea HD, remasterizado o con desarrollo nuevo, todos lo queremos. Desde luego el resultado de ventas que tenga Final Fantasy X HD puede hacer que Square-Enix saque del olvido muchos títulos realmente míticos. Ojalá sea verdad.

 



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Sony patenta un dispositivo parecido a Wii U

Durante el último E3 todos nos quedamos boquiabiertos con la propuesta de Nintendo. Quizás a algunos nos guste más, quizás a algunos menos, pero no pudimos negar que Nintendo había vuelto a apostar por la innovación: Tras los rotundos éxitos de Nintendo DS y Wii es normal que la gran N siga por la senda de la originalidad, más que ir a competir a ver quién hace los gráficos más realistas.

Pero si en 2011 nos sorprendió Wii U, más nos sorprendió en 2009 la presentación de PlayStation Move, y no precisamente por su originalidad. Mientras que Microsoft intenta llevarse parte del pastel casual con ideas propias (Kinect), en Sony pretenden hacer lo mismo que hace Nintendo pero con una consola más potente. Así, supongo, la idea es atraer a todos esos jugadores clásicos que también pretenden disfrutar de juegos tipo Wii (o que comparten la consola con hermanos pequeños).

Ahora Sony lo ha vuelto a hacer y, aunque ya no debería sorprendernos, a mí estas cosas me siguen dejando frío. En 2010 Sony hizo una patente, llamada “position-dependent gaming, 3-d controller, and handheld as a remote”, la cual se le acaba de conceder ahora. Ésta consiste en una tableta que hará las veces de mando en una futura consola de sobremesa de la compañía. Podremos interactuar con las dos pantallas (la de la tableta y la del televisor) o incluso con otra tableta más; también utilizaremos un giroscopio y un sensor colocado sobre el TV para que la consola sepa ubicarnos y ofrecernos así nuevas experiencias jugables.

En fin, parece una Wii U para PS4. Lo que llama la atención es que la pantente está solicitada desde antes de que Nintendo presentara su nueva idea ¿Cómo han podido aparecer dos ideas tan parecidas casi a la vez? ¿Quién esatrá entonces copiando a quién? Aunque la respuesta parezca evidente no podremos asegurar nada.



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Lo mejor de la Semana, Sony no está preocupado, lo Indie es la moda, y … mejor lean el resumen

Vaya semanita. No se ustedes, pero esta ha sido una de las más revueltas desde que estoy en Ecetia. Si leen el blog asiduamente ya lo sabrán y si no a continuación en el resumen se los cuento. Lo mejor es que acabo de volver de vacaciones así que el ejercicio que tuve estos días por mi profano post del miércoles sirvió de baldazo de agua fría para encarar el año bien despierto. Un triste noticia para nosotros, que no para él que es por inmejorables razones, es que hemos perdido a nuestro querido redactor César así que hasta nuevo aviso tenemos un hombre caído en la frontera, pero no se preocupen que ya estamos reclutando nuevos soldados para mantener esta posición que tanto nos ha costado ganar. Pero bueno vamos a lo nuestro que es para lo que nos hemos reunido hoy aquí y repasemos que es lo mejor —o no tanto— en esta semana.

Trailers

Lo que no te puedes perder

Y así me despido amigos —si a ustedes también, los que se enfadan conmigo los considero amigos— para comenzar otra semana más donde nos volveremos a crajear un rato por algún tema igual de trivial que el de esta semana. ¡Y ahí nos olemos!



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Recopilación de versiones de Mario Bros

El mundo de los artwoks es inmenso e indómito. Sin embargo, algunos de nosotros estamos tan pendiente de sus novedades que, a veces, se nos hace incluso manejable. A veces. Hoy quería traeros una recopilación de versiones de Mario Bros hechas por aficionados, por diseñadores y por gente amateur. Hay de todo, desde dibujos super adorables hasta versiones casi terroríficas, pasando por memes o crossovers curiosos.

Es una buena estrategia por parte de un diseñador el hacer este tipo de obras. Así puede demostrar qué es capaz de hacer y ésta, si gusta, tener una salida rápida e inundar Internet a un ritmo mucho más veloz que si dibujase un bodegón. Por eso hay muchísimo material y por eso aquí solo pongo una pequeñísima parte de todas las versiones de Mario que circulan por la red.

Estaré encantado de ver en los comentarios otras opciones, ya que este mundillo me gusta especialmente.

Ahí van:

Y un par de memes para rematar:



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Sony podría estar en serios problemas

El flamante nuevo presidente Sony, Kaz Hirai, ha hecho unas interesante declaración a The Wall Street Journal. En el artículo admite que Sony tiene grandes problemas y que debe priorizar en corregir esa situación antes de que los problemas sean serios de verdad.

Hirai ha dicho que su mayor objetivo es devolver a Sony a la senda de los beneficios, es prioridad absoluta y el mayor reto de su carrera:

“Creía que llevar el negocio PlayStation a todo el mundo sería el gran reto de mi carrera, pero creo que no”

El CEO de Sony también ha admitido que desde que se ha sentado en su despacho solo le han llovido problemas, una herencia a la que tendrá que hacer frente antes de que la situación sea demasiado complicada:

“Es un problema tras otro. Me siento como ‘Joder, ¿y ahora qué?”

¿Cómo va a reparar esta situación? Pues según parece lo primero que hará es hacer comprender a su equipo que no pueden vivir de la gloria del pasado, deben ofrecer a los consumidores una experiencia mejor que la actual:

“Hemos de ponernos a trabajar y ser realistas. No creo que todo el mundo piense igual, pero creo que entre la gente está empezando a surgir la idea de que si no hacemos algo, podríamos estar frente a serios problemas”.

Se agradece que Kaz Hirai se muestre tan sincero, más aun cuando recientemente desde Sony han dicho que a PS Vita le va bien en Japón algo que nadie se termina de creer. En el último trimestre fiscal las pérdidas de la compañía ascienden a 1.500 millones de euros  y esperan que al final del año tengan un saldo negativo de 3.500 millones.

Desde luego es mucho dinero lo que llevan perdido, esperemos que la compañía remonte y el bueno de Kaz Hirai consiga superar estos problemas y devuelva a la compañía a su rentabilidad pasada.



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Bioware sugiere no borrar los saves de Mass Effect 3 ¿Se viene ME 4?

En una entrevista dada al sitio GamerZinest, el productor asociado de Mass Effect 3 Mike Gamble declaró que guardemos nuestros archivos de save de ME3 una vez que lo terminemos ya que Bioware tiene planes de usarlos en el futuro. “No sería una mala idea (guardar los saves de ME3), obviamente no puedo decir nada, pero no sería una mala idea…”. ¿Serán necesarios para un Mass Effect 4?

Recordemos que tanto ME2 y ME3 usan los saves de los juegos anteriores para y usarlos para cambiar la historia según las elecciones que hayamos hecho durante nuestro avance. Sin embargo Bioware ha confirmado que ME3 será el último juego en la trilogía de Shepard, pero eso no descarta que haya más juegos dentro del universo Mass Effect en el futuro, por lo que las elecciones hechas en el 3 pueden afectar a un nuevo juego. Con respecto a esto Gamble declaró que “Sin recorrer ningún camino en concreto, puedes pensar en muchas, muchas distintas áreas en la IP, en la historia, donde hay grandes batallas que ganar, grandes batallas que tener, y mucho desarrollo que hacer sobre dónde vienen estas razas, cómo llegaron hasta aqui. Tenemos mucho de dónde sacar.”

Acerca de la despedida de Shepard, Gamble dice que tiene que dejar a los jugadores satisfechos: “queremos que los resultados sean satisfactorios para el jugador. Esto no implica necesariamente que todos (los finales) vayan a ser felices o positivos, pero tienen que estar satisfechos. Los jugadores tienen que entender que las elecciones que han estado haciendo en este juego y en los previos han tenido un impacto, y que ellos son el arquitecto de lo que ocurre. Obtendrás respuestas a todo. Esa fue una de las claves. A pesar de cómo lo hayamos hecho todo, tenemos que decir que si, vamos a proporcionar algunas respuestas a esta gente.”

Si quieren saber como termina la historia de Shepard, tengan paciencia Ecéticos, los primeros días de marzo comenzaremos a tener todas las respuestas en Xbox 360, PS3 y PC.

 



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